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Magical Singular Day

Magical Singular Day

目录

1 基本说明

1.1 游戏音乐

1.2 基本操作

1.3 脚本选择

1.4 主菜单说明

1.5 难度选择

1.6 机体选择

2 游戏系统

2.1 雷

2.2 Hyper

2.3 反击弹

2.4 Rank

2.5 道具

2.6 道具分

2.7 道具收集数

2.8 近身范围

2.9 阴阳槽(Ex难度限定)

2.10 阴阳率(Ex难度限定)

2.11 强hyper(Ex难度限定)

2.12 短时倍率(Ap难度限定)

2.13 资源获取

2.14 敌人设定

2.15 Boss设定

2.16 雷数溢出

2.17 结算

2.18 游戏设定

2.19 画面设定

3 机体性能解析

3.1 共通解析

3.2 单独解析

3.2.1 A机 扩散型

3.2.2 B机 集中型

3.2.3 C机 近身型

3.2.4 D机 锁定型

基本说明

東方絲幻域 ~ Magical Singular Day 是一个有5面加上隐藏boss的弹幕风脚本。需要放在弹幕风引擎v0.12m的script目录下运行。

之后的内容将以MSD作为游戏名的简称。

游戏音乐

在MSD文件夹下可以找到bgm文件夹。文件名与游戏内bgm对应情况如下表。

bgm对应表

游戏区段

bgm名称

主菜单

title.wav

X面道中

stageX.wav

X面boss

stageXboss.wav

真boss

trueboss.wav

由于游戏总共有五面,X=1, 2, 3, 4, 5。

基本操作

按下方向键以移动,射击键(Z)以射击,丢雷键(X)以释放主动雷。

可以在游戏设定中选择是否使用自动雷。

当左上角最大的数字达到1000后,按用户键(C)可以进入增幅模式(以下称为hyper)。

当开启hyper时,消除全屏子弹,自机获得较短的无敌时间并在持续期间增强火力。

hyper期间射击击破道中敌人会产生持续追踪自机的反击弹,可以再次按C来将全屏的反击弹转化为道具。

按下快进键(Ctrl)一秒可以快速重开。

脚本选择

选择弹幕风脚本载入时,有多个选项可选。

Magical Singular Day:正常的游戏模式。

Magical Singular Day Freemode:与正常游戏的系统有所不同,可以使用任何自定义机体。

白符「初期化」:将所有游戏数据初期化。如果误选,请使用Alt+F4来立即退出,切记不要击破出现的琪露诺然后退出此模式。

主菜单说明

Gamestart:开始游戏。

Practice:练习某一面。

Result:浏览游戏数据。

Config:编辑游戏设定。

LightConfig:游戏画面设定。

Quit:退出脚本。

Result选项下有三个子选项。

Score:记录了正常游戏每个难度每个机体前十的分数。也记录了每一面的最高分数。

Achievements:显示游玩过程中已经取得的成就。

Others:可以查看游戏的启动时间、游戏次数等种种信息。

难度选择

游戏一共有三种难度。

Morerate(Mo):较为基础的难度。对系统与版面比较熟悉就不会遇到太多困难。

Extreme(Ex):具有挑战性的难度。需要充分利用Ex专属系统。

Apocalypse(Ap):作者也认为非常难的难度。真boss出现。需要成熟的路线与深刻的理解。

不同难度下游戏系统稍有不同,Moderate难度下系统最为简单。

机体选择

游戏开始前需要选择机体。

正常游戏有四种机体可选,并可以从三种自动雷触发模式中选择一种。

在Freemode下可以选择任何自定义机体。

游戏系统

游戏中存在高速雷、低速雷、取消雷、自动雷。

高速雷:自机处于高速时丢雷。

低速雷:自机处于低速时丢雷。

取消雷:处于hyper状态下,按C+X来立即结束hyper。注意这只是立即结束hyper而不是扔了个雷出来。

以上每次均消耗一个雷道具。

自动雷:如果自动雷选项不为off,被弹时会触发自动雷(弱雷)。

若选项为on,每次自动雷消耗一雷。选项为half则每次消耗两雷。

注:被弹后极短时间内可以正常丢雷可以避免miss。即使开启自动雷,也可以按决死雷。

Hyper

游戏面板左上角最大的数字为hyper计数,达到1000时可按C开启hyper。

开启hyper时,在短暂时间内无敌并全屏消弹,并根据消除的弹量来增加分数与道具收集数。

hyper持续期间,自机火力增强(默认情况下为增强1/3),击破敌人产生范围消弹效果(boss除外,后续称为消弹爆风),Ap难度下消弹爆风范围有所扩大。击破敌人会额外产生持续追踪自机的反击弹。取消所有敌人体术判定。

hyper持续期间,hyper计数随时间以恒定速度持续减少,减少到0则结束hyper。也可以观察自机周围的hyper指示环来了解hyper的剩余持续时间。

hyper期间放雷会使hyper以双倍速度衰减。

hyper结束时,在短暂时间内无敌并全屏消弹。

若是miss或使用雷取消了hyper,则中断时的计数减半并保留。

反击弹

hyper期间击破敌人会产生持续追踪自机的反击弹。

hyper期间可以按C将反击弹转化为道具。hyper结束时也会发生自动转化(转化率较低)。miss时反击弹消失。

反击弹产生后会随时间活化。反击弹活化有三个阶段:绿色、橙色、红色。在180、300帧时进入下一阶段,750帧时消失。随着与反击弹的距离的缩短,反击弹活化速度最高可以达到三倍。

每当进入下一个阶段,反击弹弹速加快,转化为的道具量增加,三个阶段每颗子弹分别生成1, 2, 4倍的道具。

Rank

hyper计数之下的条为rank条。

rank主要影响敌弹速度,rank越高弹速越快。rank升高也会小幅增大消弹爆风范围与反击弹活化范围。

hyper结束会增加rank,miss或丢雷会降低rank。如果hyper以miss结束,可以看到rank先因hyper结束增加,后因miss降低。

收集白色道具会增加rank,红色道具会降低rank。

道具

其实原名为Magic Fragment(魔法碎片),本页为了叙述方便统称为“道具”。

道具可以分为三种:红色道具、白色道具、奖励道具。

红色道具:非hyper期间击破敌人时产生,近处击破产生减少,降低rank,少量增加道具分、道具计数、hyper计数。

白色道具:hyper期间击破敌人以及反击弹转化产生,增加rank,大量增加道具分、道具计数、hyper计数(提示:在hyper即将结束时按C)。

奖励道具:非hyper期间击破敌人产生,随距离接近产出显著增加。增加道具分、道具计数、hyper计数。

道具分

游戏面板最左上角的数字为当前道具分,与每个星星道具的得分成正比。

变动范围为0~10000。收集道具会增加道具分。

miss或hyper正常结束会使道具分减半。使用雷强制结束hyper改为减少三分之一。

道具分处于最大值(10000)时,敌人掉落的道具量增加,hyper期间击破产生的反击弹为双倍。

道具收集数

游戏面板右上角的两个数字为道具收集数。

上面的数字是累计道具收集数,不会减少,影响奖雷。

下面的数字是当前关卡的道具收集数,影响boss战的得分。

丢雷会按比例扣除当前道具数,在hyper期间丢雷扣除更多。

近身范围

依据与敌人距离的不同,可以划分为三个范围:远离、接近、近身。

在近身范围内,造成的伤害+20%,击破敌人掉落道具数达到最大,hyper计数迅速增加。

在接近的范围内,造成的伤害与击破道具数随着距离的增加而线性衰减,离开接近范围后达到最低。

在Ex难度下,近身范围与接近范围会根据阴阳槽在0.8倍到1.2倍的范围内波动。

在Ap难度下近身范围与接近范围恒定为1.2倍。

阴阳槽(Ex难度限定)

仅在Extreme难度下,rank条下面会多出一个阴阳槽计数条。

初始为均衡状态,可以向两侧变动。自机是高速还是低速状态决定了变动的方向。高速状态向阳(右侧)变动,低速状态向阴(左侧)变动。

偏向阳则增强进攻能力,弱化防御能力,偏向阴则相反。属性变动与阴阳槽当前的值成正比。

射击、收集道具、击破消弹敌人、击破boss都可以使阴阳槽发生变化。当阴阳槽填满一侧后,就不会再向另一侧变动。

miss会让阴阳槽向均衡状态减少。

阴阳的具体影响

项目

近身范围

缩小

扩大

消弹爆风范围

扩大

缩小

白色道具rank上升

不变

增加

红色道具rank下降

增加

不变

反击弹活化速度

减慢

加快

决死时间

增加

不变

阴阳率(Ex难度限定)

阴阳槽上方有一个倒三角,即阴阳率指示器,决定了阴阳槽向两侧变动的难易程度。

在高速/低速状态下射击或收集道具会使得阴阳率向阳/阴方向倾斜。反击弹转化能快速改变阴阳率。

高速雷使阴阳率偏向阳,低速雷使阴阳率偏向阴,而自动雷使其归中。

强hyper(Ex难度限定)

当阴阳槽处于一侧最大时,长按C可以开启强hyper。强hyper期间道具分数双倍。

阳hyper会大大提升火力(2/3),但击破敌人不再产生消弹爆风。由于无敌帧从按下C的瞬间开始计算,阳hyper的无敌时间会相对较短。

阴hyper则延长无敌时间,并大大增加击破消弹爆风范围。

短时倍率(Ap难度限定)

道具得分受此倍率影响。倍率在持续时间结束后消失。

击破敌人时,距离越近越能获取更高的倍率(最大4倍)与更长的持续时间。

持续时间内若获得了更高的倍率,则将当前倍率更换为更高的倍率。

收集道具可以延长倍率的持续时间。不处于hyper状态下延长的时间更多。

资源获取

残机:3道中boss拆除所有使魔后击破掉落一残,分数达到10, 30, 60, 100, 150亿时分别奖一残。

雷:2, 4, 5道中boss掉落一雷,总道具数每增加一定值奖一雷。

自动雷设定为off:每5000道具奖励一雷。

自动雷设定为half:每10000道具奖励一雷。

自动雷设定为on:每20000道具奖励一雷。

敌人设定

背后为白色魔法阵的敌人没有体术判定。

靠近敌人可以封印其发弹,敌人魔法阵变红说明发弹被封印了。即使离开封印范围,封印效果也会额外持续一段时间。

部分敌人会带着一串子敌人出现。如果将其击破,所有的子敌人也会被击破。

有极少数的敌人本身具有死尸弹。

部分敌人击破会产生全屏消弹,收集消弹道具会获得基于消弹数量的消弹分。

在高速状态下收集消弹道具会增加道具分,低速状态下会增加hyper计数。

hyper期间击破消弹敌人不会产生全屏消弹效果,而是产生大范围的消弹爆风。

Boss设定

boss在不同阶段防御力可能会有所波动。

一般来说,Boss拥有越多的附属单位,受到的伤害越低。

击破boss会根据剩余时间与当面道具数奖分。同时会产生全屏的消弹,根据消弹数量奖分,并增加子弹数量的道具数。

击破终身后的道具分就像结算分,受多种因素影响。

雷数溢出

如果在雷数为8时获得了新的雷,则改为以下效果:

立即填满hyper(非hyper状态),立即最大化道具分。在短时间内无敌并全屏消弹。获得0.5亿分。

在Freemode里无雷数溢出效果。

结算

击破boss终身会掉落324个道具。每个道具可以额外获得的分数=(残机数*30000(真boss两倍)+雷数*10000+本面道具数*5)*面数。

全关结算分=(残机数*1亿+雷数*0.2亿+总道具数*10000)*(Ex难度1.5,Ap难度2)。

但如果增加了初始资源,则结算分变为十分之一。Freemode下结算分额外乘五分之一。

游戏设定

Config里面的选项可以设置游戏参数。部分仅在练习模式可用。

AutoBomb:设定游戏的自动雷模式。

Difficulty:设定游戏难度。设定为select仍保留难度选择。

StageSelect:选择练习的面数。

StagePhase:选择当前面练习的起始位置。0为初始位置,1为道中boss,2为道中boss结束后,3为关底boss。

BurstCounter:设定练习初始的hyper计数。

MagicCounter:设定练习初始的得点。

BurstRank:设定练习初始rank。

RushGauge:设定练习初始阴阳槽的值。

Initial Life:设定初始残机数。

Initial Bomb:设定每命自带雷数。

Preload:设定是否在开始载入所有数据。以一定的开销来避免可能的加载卡顿。

Default:将以上内容全部还原为默认值。

画面设定

BGDraw:设定是否开启背景。

LightMode:设定是否为轻量模式。若为on,后续所有内容将在游戏开始时关闭。

HiScoreDraw:设定是否显示最高分。若为full则精细到每一面的最高分。

IntervalEffect:设定是否开启自机获得无敌的特效。

ShotEffect:设定射击命中是否有特效。

BombEffect:设定是否开启雷的特效。

PlayerBlur:设定是否开启自机残影。

BossBlur:设定是否开启boss残影。

ElementalBlur:设定是否开启一般敌人残影。

SpecialEffect:设定是否开启道中与boss的部分特效。

BreakEffect:设定是否开启消弹特效。

Default LightConfig:将以上所有还原为默认值。

机体性能解析

共通解析

四种机体一共有七种雷:自动雷、取消雷、高速雷、各机体的低速雷。

雷期间射击伤害以240每秒计算。

雷类型

持续时间/帧

雷伤害

总伤害

总秒伤

自动雷

120

120

600

300

取消雷

120

0

480

240

高速雷

180

360

1080

360

A雷

360

90

1530

255

B雷

240

360

1320

330

C雷

300

1900~2200

1900~2200

380~440

D雷

180

480

1200

400

给出的数据为理论最大值,不能完全代表实际情况。

无敌时间=雷持续时间+30帧。不过,对于A机低速雷,无敌时间约为持续时间的一半。

雷伤害不受近身降防影响。

B、D低速雷释放时移动速度减半,C雷则减缓到五分之一。C雷释放时不能射击。

取消雷并不视为雷。也不会像雷一样改变一些计数器。

单独解析

移速指的是每帧移动的像素数量。

伤害指的是射击每秒造成伤害。

A机 扩散型

高速

低速

移速

4.0

1.5

伤害

252

240

散射型机体,高速时攻击范围大。道中压制力很强。但由于其分散的火力分布,低速火力可能不太理想。

移动速度较慢,因此很难进行随机应变,获取大量hyper也有难度。不过较慢的移动速度也利于精确的躲避。

近距离高速射击能造成大量伤害,但机会不多。

低速雷会在自机周围产生一个长时间的消弹场。持续时间很长,在某些情况下效果较好,不过无敌时间不太长,需要注意周围的发弹。

B机 集中型

高速

低速

移速

5.0

2.0

伤害

240

240

直线射击,机动性强,火力高。

高低速射击差别不大,所以可以很激进地近身攻击以获取大量hyper。

低速雷会以自机为中心产生横向扩散的纵向攻击。范围窄但威力较大。

C机 近身型

高速

低速

移速

5.5

2.7

伤害

208+56

224+40

电击射程

160

160

电击扩展速度

8

8

伤害分为两部分,左侧为射击威力,右侧为电击威力(每道雷电威力的最大值)。电击射程是指电击能攻击到的位置与自机的最远距离。电击扩展速度是在一帧内雷击范围的扩展量。电击范围在不射击时为0,开火10帧后开始扩散,直到达到最大。

电击会持续索敌,每道雷电攻击一个目标。如果目标较多,每个威力最多会下降一半(总体火力会增加)。

带有近距离电击的机体,近身攻击的威力非常强大。雷电最多可以攻击范围内的四个目标。

虽然高低速下对单体的火力是相同的,但高速下雷电威力明显更高,需要注意。

由于其主射击火力不太足且范围狭窄,无法近身时性能最差,但能近身时性能最强。

此机体拥有最快的高低速移速,非常灵活但难以精确控制。

由于电击范围需要时间来扩展,所以频繁按射击键可以不放出电击。

低速雷是范围狭窄但持续时间与威力都很足的极限火花改版。

其最大的缺陷是雷期间无法射击,所以无法凭借无敌射击获取大量hyper计数。

顺便一提,此雷的伤害随时间推移而增加,所以在中距离上威力最高。

D机 锁定型

高速

低速

移速

4.5

2.3

伤害

240

240+12

近距离锁定时间

4

低速射击时子机会锁定的机体。高速射击稍微分散。

会锁定被主射击命中的单位,但每个子机锁定的目标可能不同。

锁定需要一段时间,距离越近锁定越快。停枪或切高速会解除锁定。

所有子机锁定同一目标时,主射击火力稍稍增加。

低速雷专门用来攻击被锁定的目标,如果没有锁定目标就会在一段时间后自行爆炸。

虽然雷的范围与持续时间都不太理想,但雷本身伤害是较为可观的,也能击穿某些敌人的雷护盾。

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